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  1. #1
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    Preload Scelta Migliore

    Salve,
    sono alle prime armi ed ho un dubbio: devo realizzare il preload di un swf esterno caricato da un swf intro.
    Mi piaceva molto far comparire la barra del caricamento del swf caricato all'interno dell'swf di intro e mi stavo chiedendo se fosse la soluzione migliore ( in termini di indicizzabilità ) creare una sola pagina html con all'interno l'swf intro che carica il secondo, oppure creare due pagine html distinte con all'interno i rispettivi swf.

  2. #2
    non vorrei dire sciocchezze... ma mi pare che flash non sia comunque indicizzabile...
    Rey
    La vita è un panaro, non sai mai quello che ti esce!
    photorealistic 3D rendering and animations and WEB Design

  3. #3
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    ho provato ad andare avanti con il preload integrato nella home principale e mi capita una cosa strana.

    Per testare il preload avevo caricato un'immagine abbastanza pesante sulla root principale e tutto funzionava bene ( partiva il caricamento da 0 fino a 100 )

    Appena ho cominciato a mettere suoni con attachSound nei primi secondi di preload la schermata rimane bianca ( mentre i byte vengono caricati ) e la visualizzazione del preload arriva a conteggio inoltrato.

    Ho provato quindi a togliere la foto dalla root ed a lasciare solo i file suono importati in libreria e da qui in poi il preload praticamente scompare, in quanto rimane schermata bianca fino al caricamento del 100 %.

    Quale può essere la spiegazione?

  4. #4
    Si tratta di un vecchio problema di Flash.
    Per risolvere devi utilizzare attachSuond in un filmato esterno e poi precaricare questo file dal principale.

    Qui trovi un mio vecchio articolo in pdf sull'argomento --> http://www.iht.it/cgppdf/audiomx.pdf

  5. #5
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    Complimenti per la spiegazione completa che ho visto nel pdf.
    Comunque se carico l'swf esterno con dentro l'attachSound il suono non posso controllarlo dal filmato principale ma solo dall'swf importato, giusto?

  6. #6
    Grazie per i complimenti!
    Il link l'ho ricavato da una rivista che usciva in edicola fino a qualche tempo fa, e con cui collaboravo.

    Per la tua domanda, il suono puoi controllarlo anche dal filmato principale.
    L'importante è dare il percorso a partire dal clip che carica il file esterno.

    Per cui, se nel primo fotogramma del file esterno (chiamato ad esempio provasuono.fla) crei un oggetto sound in questo modo.

    codice:
    var mioSuono:Sound=new Sound(this);
    mioSuono.attachSound("musica1");
    Poi nel file contenitore puoi scrivere:

    codice:
    this.onEnterFrame=function(){
    if(mioClip.getBytesLoaded()==mioClip.getBytesTotal()&& typeof(mioClip.mioSuono)=="object"){
    delete this.onEnterFrame;
    mioClip.mioSuono.start(0,999);
    }
    }
    loadMovie("provasuono.swf",mioClip);
    Avendo caricato il file swf in un clip denominato mioClip, dovrai riferirti a lui con la sintassi del punto per controllare l'oggetto sound. Ovviamente le istruzioni funzioneranno solo DOPO il caricamento del file swf esterno.
    Per cui ti basta scrivere un precaricamento per il file sterno che elimina il bug in cui sei incappato e poi sei a posto.
    A quel punto puoi scegliere se controllare il suono direttamente dal file esterno o dal contenitore. La scelta dipende solo da te. ;-)

  7. #7
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    ho scelto la strada di trascinare su stage i suoni della libreria.
    Tuttavia per usufruirne mi devo creare un mc " suoni" al cui interno caricare su fotogrammi posti su livelli diversi i vari suoni che mi servono.
    Devo far riferimento a questo mc sempre puntando all'identificatore dei singoli suoni oppure devo mettere il percorso del mc stesso che li racchiude?
    Te lo chiedo perchè ho avuto problemi di riproduzione del suono, visto che per esempio su una data variabile mi caricava il suono di livello superiore a quello scelto....non so se mi hai capito ho fatto un pò di confusione :-)

  8. #8
    Non ho capito se quando scrivi "trascinare su stage i suoni della libreria" ti riferisci alla collocazione del suono prelevandolo dalla libreria (per intenderci trascinando manualmente il suono senza utilizzare attachSound). Se così fosse, personalmente reputo questo sistema più scomodo...

    Detto questo, se vuoi controllare un suono che hai trascinato manualmente nel fotogramma di un clip (un clip chiamato ad esempio clip1), devi scrivere in corrispondenza del fotogramma chiave del clip in cui hai messo il suono, questo codice:

    Codice PHP:
    var mioSuono1:Sound=new Sound(this);
    _root.clip1.mioSuono1.start(); 
    Poi dalla _root se vuoi ad esempio stopparlo con un pulsante chiamato b1 devi scrivere:

    Codice PHP:
    b1.onPress=function(){
    clip1.mioSuono1.stop();    

    Ovviamente se vuoi che sia inizialmente silenzioso e vuoi attivarlo solo quando dici tu dallo stage, devi invertire le istruzioni dell'esempio. Per cui nel clip1 metti lo stop() e nel codice sulla _root metti il metodo start().
    Se i suoni sono due, ripeti la stessa operazione per il nuovo fotogramma in cui vuoi aggiungere un nuovo suono. Chiaramente dovrai usare per il secondo suono un nome diverso. Ad esempio:

    Codice PHP:
    var mioSuono2:Sound=new Sound(this); 
    Tieni presente che con questo metodo, puoi controllare il suono tramite codice, solo quando il lettore di riproduzione incontra il fotogramma in cui hai collocato materialmente il suono. Giunto sul fotogramma (e solo allora) potrai dare ordini tramite ActionScript.

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