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  1. #1

    3ds MAX - Creazione modello per BIPED

    Buongiorno a tutti! sono nuovo del forum e colgo l'occasione per dare a tutti un saluto!
    Sto lavorando ad un progetto per l'università in cui devo realizzare un modello 3d e animarlo.
    ho scelto 3d studio max, e seguendo numerosi tutorial, ho imparato a barcamenarmi abbastanza discretamente.

    Sto realizzando un MANICHINO 3D, di cui potete vedere le foto qui:
    http://img51.imageshack.us/img51/115...nocompleto.jpg
    http://img197.imageshack.us/img197/7...ichinozoom.jpg

    Veniamo al mio problema: come potete vedere nelle foto il mio manichino è formato da poligoni a forma di "capsule" di legno uniti, nelle giunture, da sfere colorate di nero.
    A questo punto ho inserito il BIPED all'interno del modello, ma in realtà mi sono accorto di avere un problema rispetto ai modelli che si trovano on line.
    il mio modello infatti è costituito da tutte queste parti, NON collegate fra loro.
    cerco di spiegarmi meglio: tutti i tutorial di animazione partono dicendo "inserisci lo scheletro all'interno del modello..., e poi utilizza il modificatore PHISIQUE.

    a questo punto mi sono accorto che il mio problema sta proprio nel fatto che il mio non è un modello unico ma appunto un insieme di poligoni slegati tra loro. come faccio ad unirli insieme in modo da creare appunto un modello al quale inserire poi lo scheletro BIPED e continuare a seguire il tutorial?

    ho provato a raggrupparli come gruppo, ma poi posso muovere solo l'intero manichino e non una sua singola parte, ho provato con la relazione "padre-figlio" tra i poligoni ma non funziona.

    qualcuno può aiutarmi?

    grazie mille ciao

  2. #2
    Premetto che non ho mai aperto 3Ds Max, ma in teoria dovrebbe funzionare come Maya, almeno per i "bones".
    E questi - almeno su Maya, almeno mi pare - funzionano su una mesh unica.
    Il che è abbastanza un casino, visto che mi pare che ti sia spinto parecchio in là con lo smoothing, quindi adesso per unire tutto vertice per vertice ci puoi passare una settimanella buona.
    Puoi sempre provare a giocarti la carta "booleana"... Dovrebbe esserci in un qualche menu qualcosa di simile ad "unisci" che ti unisce (mava'?) due mesh.
    Solo che in genere combina un casino dellamadonna. Soprattutto se hai così tanti poligoni.

    C'è però da dire che i manichini sono un caso particolare.
    (Sono già "scheletri", praticamente).

    I "rapporti di parentela", in questo caso, funziano benone se rispetti tutte le gerarchie.
    Prova ad eliminare tutti i bones, i gruppi e le "parentele" e ricomincia da capo stabilendo come "padre" il bacino, primo figlio l'anca, secondo il ginocchio, terzo la caviglia (le tre pall... sfere).
    Stessa cosa con l'altra gamba.
    Stessa cosa con il collo e poi le articolazioni delle braccia.
    Se fai tutto in modo corretto, quando selezioni e sposti il bacino ti si seleziona (e sposta) tutto il modello.
    Se ruoti l'anca si alza la gamba, se ruoti il ginocchio si piega la gamba, eccetera.

    Ovviamente avrai MOLTI meno controlli rispetto alle IK che avresti con lo scheletro (se sposti il ginocchio, presempio, ti si allunga tutta la gamba e il resto del corpo non fa una piega), però almeno non devi ricominciare da capo.

    cià
    ale
    If you can keep your head when all about you are losing theirs,
    it's just possible you haven't grasped the situation.

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