Una domanda stupida per una cosa che ho notato per tutti i programmi 3d. perché è importante l'uso dello "scheletro" in un'animazione??
Grazie mille
Una domanda stupida per una cosa che ho notato per tutti i programmi 3d. perché è importante l'uso dello "scheletro" in un'animazione??
Grazie mille
serve per quella che viene chiamata IK, cioè cinematica inversa.
Se vedi come si muovono i modelli che hanno lo scheletro noterai che hanno dei punti che potremmo chiamare nodi, che non si spostano oppure dipendono da altri che si spostano relativamente a quello che hai mosso tu.
Per esempio se tu muovi il braccio (non l'avambraccio) si muove di conseguenza anche l'avambraccio e la mano. Se muovi la mano non si muove in automatico il braccio, perchè la mano è figlia gerarchicamente del braccio. Stesso dicasi per le gambe. Si possono anche dare limiti ai movimenti sia in "metri", per gli spostamenti, sia in gradi, per la rotazione.
Bisogna comunque smanettarci sopra... in bocca al lupo...
Questa è la cinematica diretta. La cinematica inversa è esattamente il contrario: se muovi la mano si muovono di conseguenza tutti gli oggetti posizionati a livello superiore della catena (es. avambraccio e braccio)Per esempio se tu muovi il braccio (non l'avambraccio) si muove di conseguenza anche l'avambraccio e la mano. Se muovi la mano non si muove in automatico il braccio, perchè la mano è figlia gerarchicamente del braccio
![]()
Grazie mille
(voglio vedere cosa fa questo smile)
era un esempio, credo di essermi espresso male. Già è difficile farlo, figurati spiegarlo senza la persona davanti.
Chiaro che se muovi la mano si muove anche il braccio, ma quello che intendevo io era diverso. Per muovi intendevo dire ruoti intorno al suo nodo (in maya si chiama IK handle, joint) un oggetto "figlio", il padre non subisce variazioni. Al contrario, nel momento in cui muovi il padre, tutti i figli subiranno varizioni relative.
Spero di essere stato più chiaro, e spero di aver centrato il punto.