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  1. #1
    Utente di HTML.it
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    [Android-JAVA-Eclipse]problemi prima esperienza e SmsDroid

    Ciao ho una buona esperienza nello sviluppo di Midlet J2ME e ho deciso di imparare a sviluppare app per android , ma ho subito incontrato forti ostacoli:
    devo sviluppare un applicazione per l'invio di sms e ho deciso di utilizzare come base SmsDroid che è open-source:

    ho scaricato eclipse juno adt-bundle , smsdroid , actionbarsherlock e ub0rlib:
    ho correttamente importato le librerie come progetti in smsDroid e creato un avd : tento di lanciare l'app con gli emulatori , ma con android v3.2 crasha , mentre 4.4 è l'emulatore stesso a non funzionare (ci mette 3 ore e non si carica)

    solo io ho questi problemi? eclipse è molto lento , l'emulatore è di una pesantezza allucinante (sul mio I3 2.26ghz con 4gb di ram)e risolvere i problemi con le librerie è un incubo.Ho provato anche con textsecure ,ma ho problemi simili.qualcuno sa come risolvere? che ambiente usate?

  2. #2
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    Sposto nel forum Java.


    Ciao.
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  3. #3
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    Io per sviluppare app Android uso Eclipse e non ho di questi problemi.
    L'emulatore è un po' lento ad avviarsi, questo sì, ma è solo il primo avvio (fase in cui deve caricare ed emulare un ambiente Android completo, quindi è comprensibile).

    Inoltre, per inviare SMS non c'è bisogno di alcuna libreria esterna... è tutto già presente di default nel SDK standard.


    codice:
    String numTel = ...   // Numero tel del destinatario
    String messaggio = ...   // Messaggio da inviare
    
    // Invio un SMS
    SmsManager smsManager = SmsManager.getDefault();
    try {
       smsManager.sendTextMessage(numTel, null, messaggio, null, null);
    } catch (Exception e) {
       Log.e(TAG, "Errore durante l'invio del messaggio", e);
    }

    Ovviamente, abilitando la permission "android.permission.SEND_SMS" nel Manifest.


    Ciao.
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  4. #4
    Utente di HTML.it
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    ciao volevo come prima cosa provare smsDroid essendo gpl , ma non ne vuol sapere di funzionare da sorgente : la mia necessità primaria è imparare a creare la GUI : qui è tutto xml ,non è come in J2ME che era codice java . quale os usi?

  5. #5
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    Le interfacce in Android si possono creare sia tramite codice (ma non lo fa praticamente nessuno), che tramite XML (molto più facile, una volta presa dimestichezza). Poi la parte logica è chiaramente in Java.

    Non so cosa sia smsDroid, ma se il tuo scopo è inviare SMS non ti servono librerie e/o pacchetti esterni di terze parti. L'esempio di codice che ho postato è tutto ciò che serve per inviare un SMS ed è tutto codice del core standard. Stessa cosa per la lettura di SMS ricevuti.

    Io Eclipse ce l'ho su un Win 7 come OS.

    Magari già la conosci, ma il punto di partenza fondamentale per la programmazione Android è questa. Ovviamente sempre tenendo sotto mano risorse come StackOverflow e/o tutorial vari, che ce ne sono davvero tanti in giro.


    Ciao.
    Ultima modifica di LeleFT; 29-08-2014 a 13:49
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  6. #6
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    Quote Originariamente inviata da LeleFT Visualizza il messaggio
    Le interfacce in Android si possono creare sia tramite codice (ma non lo fa praticamente nessuno), che tramite XML (molto più facile, una volta presa dimestichezza). Poi la parte logica è chiaramente in Java.

    Non so cosa sia smsDroid, ma se il tuo scopo è inviare SMS non ti servono librerie e/o pacchetti esterni di terze parti. L'esempio di codice che ho postato è tutto ciò che serve per inviare un SMS ed è tutto codice del core standard. Stessa cosa per la lettura di SMS ricevuti.

    Io Eclipse ce l'ho su un Win 7 come OS.

    Magari già la conosci, ma il punto di partenza fondamentale per la programmazione Android è questa. Ovviamente sempre tenendo sotto mano risorse come StackOverflow e/o tutorial vari, che ce ne sono davvero tanti in giro.


    Ciao.
    si , ma ... la gui? c'è una descrizione di ciò che si può usare con xml?

  7. #7
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    Scusa, in che senso?
    La maggior parte delle risorse in Android sono definite tramite XML, tra le quali anche le interfacce grafiche (GUI). Con un file XML all'interno della cartella "layout" si definire l'interfaccia grafica di una Activity (o di una parte di essa, come fosse un JPanel, per capirci): Layout-Manager utilizzato, componenti grafici contenuti e loro posizione ecc. Un esempio può chiarire:


    codice:
    <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
        android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
        android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
        android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
        tools:context=".MiaApp" >
    
        <TextView
            android:id="@+id/lblTitolo"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignParentTop="true"
            android:layout_centerHorizontal="true"
            android:layout_marginTop="5dp"
            android:text="@string/str_titolo" />
    
        <RelativeLayout
             android:layout_width="match_parent"
             android:layout_height="wrap_content" >
                 
            <TextView
                android:id="@+id/lblDescrizione"
                android:layout_width="fill_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:layout_alignParentLeft="true"
                android:layout_alignParentTop="true"
                android:text="@string/str_descrizione2" />
                
            <EditText
                android:id="@+id/txtValore"
                android:layout_width="wrap_content"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:layout_alignLeft="@+id/lblDescrizione"
                android:layout_below="@+id/lblDescrizione"
                android:inputType="textCapCharacters" >
            
                <requestFocus />
            </EditText>
                
            <LinearLayout
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:layout_alignParentLeft="true"
                android:layout_below="@id/txtValore"
                android:layout_marginTop="15dp"
                android:gravity="center_horizontal" >
            
                <Button
                    android:id="@+id/cmdOk"
                    android:layout_width="120dp"
                    android:layout_height="wrap_content"
                    android:text="@string/str_cmd_Ok" />
            
                <Button
                    android:id="@+id/cmdEsci"
                    android:layout_width="120dp"
                    android:layout_height="wrap_content"
                    android:layout_marginLeft="20dp"
                    android:text="@string/str_cmd_Cancel" />
            </LinearLayout>
                            
        </RelativeLayout>
    </RelativeLayout>

    Questo esempio definisce una GUI: l'intera gui è governata da un LayoutManager di tipo RelativeLayout (è uno dei più "versatili", ma anche un po' complicatino da capire inizialmente). All'interno di questa GUI (quindi, all'interno del LayoutManager) c'è una label (TextView) posizionata in alto con le sue caratteristiche (larghezza come la GUI, altezza quanto basta a visualizzare il contenuto, testo al centro, e il relativo testo specificato come risorsa); subito sotto la label c'è un altro layout (come se vi fosse un pannello contenente altri componenti secondo un layout-manager). Il LayoutManager è anch'esso di tipo RelativeLayout. Il contenuto di questo "pannello" è una Label posizionata in alto e una TextField subito sotto; al di sotto della TextField c'è un altro pannello con un LayoutManager di tipo LinearLayout (è molto simile al FlowLayout di Java), che allinea i componenti orizzontalmente e al centro. All'interno di questo pannello ci sono due pulsanti (Button), uno accanto all'altro con un margine di 20 pt.


    Un file XML di questo tipo definisce una GUI (o una parte di essa): cioè, dice solo quali sono i componenti contenuti in questa GUI, secondo quali criteri devono essere posizionati e dimensionati, quali sono le loro proprietà.


    E' tutto spiegato nella sezione User Interface del link di prima.


    Ciao.
    Ultima modifica di LeleFT; 29-08-2014 a 15:07
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