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Discussione: biped

  1. #1
    Utente di HTML.it L'avatar di Vmark
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    biped

    Ciao. Ho una curiosità che riguarda il plug-in biped. Nella mia modalità di lavoro, essendo incapace di modellare una fisionomia umana realistica con le nurbs, importo in 3DSmax5 le mesh di Poser5, lasciamo perdere i capelli che quello è già un disastro, ma quando cerco di fissare il bipede alla mesh invariabilmente dopo ore di riggin(si scrive cosi?), le dita o le coscie o altro non ne vogliono sapere di restare attaccate senza deformarsi. E' solo un problema di dimensioni delle ossature? Non apro altre discussioni: per i capelli o pellicce qualcuno ha una soluzione alle spline(no-plug-in)?
    Cambio per le macchine...

  2. #2
    Beh io ti consiglio vivamente di andare su 3dtotal e leggere un paio di tutorial a riguardo.
    Chiaramente la plug-in biped ti attiva character studio, in teoria la versione 3 (su 3ds 5).
    Chiaramente devi creare delle 'zone' di animazione sul tuo character, ma non basta.
    Devi guardare qualche tut, cosi' da spiegare non è semplice.



    http://www.3dtotal.com

  3. #3

  4. #4
    Utente di HTML.it L'avatar di Vmark
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    Grazie. In inglese però è un vero **sino, già la documentazione in linea e il tutorial di characterStudio lo avevo trovato abbastanza in**sinato. Comunque la versione che utilizzo su 3DSmax5 è la 4.
    Grazie ancora
    Cambio per le macchine...

  5. #5
    Vmark lo so ma purtroppo non riesci a trovare praticamente niente in Italiano. Questo problema lo affronti anche su materiali e modellazione avanzata e non.
    Il problema è nostro, perchè l' Inglese è una lingua internazionale.

    Comunque basta fare qualche prova e vedrai che non è poi cosi' complesso.


  6. #6
    ho fatto parecchie cosette con character studio, provo a darti una mano:
    se ho capito bene riesci a fare parte del lavoro con skin però ti rimane parte della mesch fuori.
    devi entrare nel gizmo di skin ed aggiustare le zone di influenza, non devono assolutamente sovrapporsi vertici assegnati a due ossa diverse, quindi, a) controlla il gizmo con le zone di influenza, scala
    riduci, amplia fino a che non sono uniformemente assegnate delle aree di influenza b) anche quando hai fatto il miglior lavoro di questa terra rimarranno fuori dei vertici, selezionali esd assegnali alle ossa giuste , è noiosissimo, ma una volta assegnati il piu è fatto
    c)quando sembra tutto finito applica qualche librerie di movimento, io uso stretching, e con disegna(di skin)
    assegna i vertici che rimangono fuori
    d)ripeti con qualche altra libreria e di nuovo prendi nota dei vertici che rimangono fuori ed assegnali.

    Di solito il più dei problemi è con le mani, va creata un ossatura perfettamente sottoposta alle giunzioni. e con ossa il piu uniformi possibili, la grandezza delle ossa è presa a riferimento per la forza del campo di influenza, quindi val la pena di creare un ossatura ben fatta dall inizio.

    In bocca al lupo
    Luciano

  7. #7
    Utente di HTML.it L'avatar di Vmark
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    Scusate mi connetto via gprs e ultimamente ho proprio molto poco tempo.Scusa luciano, ma non è che potresti chiarirmi meglio il concetto di zone di influenza? Ma io uso biped, è la stessa cosa?
    Cambio per le macchine...

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