Salve e grazie in anticipo per la pazienza di leggere tutto il post ma è una cosa davvero importante.....posto qui solo una parte della consegna del progetto che mi crea problemi..
Il progetto consiste nell’implementare in Java un’applicazione che simuli, con le
dovute semplificazioni/estensioni, l’esecuzione di una partita all’omonimo gioco da
tavola.
Ovviamente la realizzazione del gioco dell’oca originale non è possibile, nell’ambito
del progetto, in particolare le interazioni tra giocatori. Quello che si dovrà implementare
è la simulazione di una variante del gioco tramite l’evoluzione della configurazione
del tabellone. Il tutto con le seguenti limitazioni/varianti rispetto al gioco originale:
– il numero delle caselle che compongono il campo non è prefissato e non sono
necessariamente disposte a spirale, saranno ovviamente contigue a formare un
percorso senza bivi;
– le varie caselle sono caratterizzate da un valore (positivo o negativo) e da uno
(eventuale) spostamento; il valore della casella va a sommarsi al punteggio del
giocatore che ci si ferma;
Il gioco terminerà quando uno dei 4 (sono sempre 4) giocatori raggiungerà la casella
traguardo (che può essere ovunque nel percorso) e avrà vinto il giocatore che ha accumulato
il punteggio più alto. Raggiunta la fine del percorso si rimbalza indietro e si
prosegue nella direzione opposta. I giocatori inizieranno la partita dalla casella “inizio”
(che può essere ovunque nel percorso) e inizieranno a muoversi verso destra se la
casella a destra non è vuota, oppure verso l’alto, oppure verso sinistra, oppure verso il
basso.
Lo scopo a questo punto diventa quello di far muovere le varie entità in gioco e di
salvare (a richiesta) la configurazione corrente.
Il campo di gioco avrà struttura bidimensionale NxM e verrà descritto per righe dal
basso verso l’alto e sinistra verso destra. Ogni riga è descritta da una sequenza di
coppie «“numero caselle contigue dello stesso tipo” “tipo caselle”» separate dal simbolo "."
e terminata dal simbolo "$". I tipi di caselle ammesse sono: "G" casella oca, "J" casella
prigione, "T" casella finale, "S" casella d’inizio, "B" casella indietreggia, "E" casella
vuota, oppure un intero, dove l’intero rappresenta il valore (da moltiplicare per mille)
della casella. Le dimensioni del campo da gioco sono inserite ad inizio configurazione
separate da uno spazio tra loro e da | dal resto della configurazione. Tenere presente
che in una configurazione corretta il percorso sarà leggibile da sinistra a destra e dal
basso verso l’alto; diverse interpretazioni/configurazioni sono da considerarsi errate.
La mia richiesta è:
-sapendo che queste configurazioni sono codificate all'interno di un file di testo,sapreste spiegarmi come dovrebbe essere strutturato questo ipotetico file di testo (tenendo conto che la consegna parla di campo da gioco di struttura bidimensionale)???