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  1. #1
    Utente di HTML.it L'avatar di zenza
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    far partire un azione quando finisce una traccia musicale

    ho inserito nel mio sito una specie di autoradio che carica le tracce in esterno con loadmovie, (più che tracce sono filmati swf con l'mp3 dentro) vorrei dare a flash un comando del genere:

    "quando hai finito di eseguire audio/pippo.swf, carica audio/gino.swf e _root.animazione2.play"

    come posso fare? spero di esssere stata chiara, e che qualcuno mi può aiutare! grazie

  2. #2
    Utente di HTML.it L'avatar di NAP
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    Ciao,

    prima dovresti dirmi se le tracce girano in loop o se sono brani con un inizio ed una fine.

    Avanzo la seconda ipotesi e, in tal caso, basterà che tu metta i suoni "spalmati", ognuno sulla rispettiva timeline. Dopodiché, nell'utimo frame(vuoto), metti il comando di caricamento per l'swf successivo.

    Per il caricamento di tutte le tracce è meglio se usi loadMovieNum nel _level1, così non dovrai fare riferimento alla _root principale.

    NAP
    A volte la diplomazia va condita con un pizzico di siluri fotonici. (K. Janeway)

  3. #3
    Utente di HTML.it L'avatar di zenza
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    scusa il ritardo...

    sono brani con un inizio e una fine, quindi provo a "spalmarli" ma non rischio di fare un swf troppo pesante?

    azzardo un'altra domanda mentre siamo in tema.. ho provato a far caricare dalla root un .swf dove dentro il suono era inserito con attachsound (sperando di risolvere il problema della domanda di prima usando poi onsoundcomplete ) , e non mi fà sentire l'audio, mentre se nell .swf il suono è attaccato al frame tramite la casella delle proprietà funziona! come mai? grazie intanto

  4. #4
    Utente di HTML.it L'avatar di NAP
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    In un primo momento pensavo che volessi caricare solo una sequenza di brani ma poi ho riletto e vedo che vuoi caricare sia un'altra traccia che un'animazione. A maggior ragione, ti consiglio di usare (come detto), il loadMovieNum per i suoni e il loadMovie in target per l'animazione.

    Però c'è un altro metodo:
    sempre a patto che i suoni non siano in loop, puoi usare il loadSound e così il caricamento avverrà in streaming. Potrai settare gli mp3 al massimo della qualità e si caricheranno senza preloader, in pochissimi secondi (il tempo necessario per riempire il primo buffer).

    Ti faccio un esempio:

    Scrivi in un frame quanto segue:

    brano = new Sound();
    brano.loadSound("audio/pippo.mp3", true); // carica il primo mp3
    brano.onSoundComplete = function () { // quando il primo mp3 finisce...
    brano.loadSound("audio/gino.mp3", true); //... carica il secondo mp3
    loadMovie ("animazione2.swf","_root.cnt"); // carica anche l'animazione
    brano.onSoundComplete = function () { // quando il 2° mp3 finisce...
    brano = false; // ... fallo tacere.
    }
    }

    cnt è il nome istanza che avrà la clip vuota che serve per ospitare animazione2.swf. In pratica, è ciò che sopra definisco "target".

    È palese che con questo metodo carichi gli mp3 direttamente e quindi devi metterli nella cartella audio.

    NAP
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  5. #5
    Utente di HTML.it L'avatar di NAP
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    Quando hai risposto stavo ancora scrivendo. Cmq, prova così e vedrai che funzica.

    NAP
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  6. #6
    Utente di HTML.it L'avatar di zenza
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    wow! mi sembra un'ottima soluzione! ma in questa maniera è possibile settare il volume? se sì.. come??

  7. #7
    Utente di HTML.it L'avatar di zenza
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    funziona funziona! di logica ho già risolto anche il volume! grazie mille! mi sei stato di grande aiuto. ciao ciao

  8. #8
    Utente di HTML.it L'avatar di NAP
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    È sempre un piacere.

    Ciao,

    NAP
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