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Discussione: "Glossario" 3D.

  1. #11
    Utente di HTML.it L'avatar di DaN2
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    Originariamente inviato da robalzi
    A proposito di glossario:

    di mappatura dalla UV che segue le isoparametriche

    che vogliono dire?
    UV sono le isoparametriche verticali e orizzontali: le curve che si visualizzano all'inteno di una superficie.

    dipendono dal metodo di creazione della stessa e variano al variare del grado della superficie

    nell'allegato ho evidenziato le direzioni della superficie secondo le isoparametriche

    peò sorge il dubbio: 3dmax le chiama così? ci lavora con quelle? cioè: ha le NURBS?

    sono un'ombra che non si vede che in uno specchio
    hai mai visto un'ombra alzarsi da terra per riflettersi nello specchio?

  2. #12
    Originariamente inviato da DaN2
    ahem, in studiotools usciva un cubetto, in cinema una griglia che dà le dimensioni della mappa, inn rhino più o meno uguale...

    in 3dmax proprio nin zo!
    In Rhino non le avevo mai notate nemmeno
    Va abilitata qualche opzione o ci sono di suo?
    E' un po' che non lo uso quindi potrei anche ricordarmi male

  3. #13
    Utente di HTML.it L'avatar di DaN2
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    Originariamente inviato da Broly
    In Rhino non le avevo mai notate nemmeno
    Va abilitata qualche opzione o ci sono di suo?
    E' un po' che non lo uso quindi potrei anche ricordarmi male
    c'è se hai flamingo

    oggetto-> vai sulle propietà dove setti i colori/materiali

    se non metti nulla te lo mappa direttamente in UV e basta

    altrimenti puoi modificare la mappatura del materiale agendo su "flamingo"/material mapping & tiling

    togli default e metti chessò spherical, cube... a quel punto se clicchi su "orientation" ti esce la mappa da riposizionare

    sono un'ombra che non si vede che in uno specchio
    hai mai visto un'ombra alzarsi da terra per riflettersi nello specchio?

  4. #14
    Ok capito, grazie

  5. #15
    và che le "pump" sono un'altra cosa... :mavieni:
    "La consapevolezza di Case suddivisa come perle di mercurio. La sua visione era sferica, come se una singola retina rivestisse la superficie interna di un globo che conteneva tutte le cose, se tutte le cose si potevano contare." —Neuromante, William Gibson (1984)

  6. #16
    Utente bannato
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    Originariamente inviato da panta
    và che le "pump" sono un'altra cosa... :mavieni:
    Ah ecco, mi pareva strano che Panta rispondesse seriamente. :di56:

  7. #17
    ma sai... non sono a casa mia (actionscript) e allora mi sento solo e spaesato [e ubriaco]

    cmq sia se provochi... dicesi "Bump map" una mappa di rilievo creata tramite immagine in toni di grigio nella quale le zone chiare indicano un rilievo, le zone grigie (grigio medio) le zone neutrali e le zone scure degli affossamenti.
    Le bump modificano solo il modo in cui il poligono reagisce alla luce dando l'illusione di un rilievo non realmente esistente. Infatti, guardando il profilo dell'oggetto coTesto resta invariato anche dopo l'applicazione della mappa di rilievo. Da non confondersi quindi con le "Displacement maps" o "mappe di scostamento/dislocazione)" che modificano effettivamente la geometria dell'oggetto compatibilmente con il dettaglio della mesh.

    [non provocarmi]
    "La consapevolezza di Case suddivisa come perle di mercurio. La sua visione era sferica, come se una singola retina rivestisse la superficie interna di un globo che conteneva tutte le cose, se tutte le cose si potevano contare." —Neuromante, William Gibson (1984)

  8. #18
    Originariamente inviato da panta
    ma sai... non sono a casa mia (actionscript) e allora mi sento solo e spaesato [e ubriaco]
    Te ubriaco lo sei a prescindere dal luogo in cui ti trovi

    Sbaglio o bump e displacement sono spesso applicate entrambe, nel senso che così la displacemente crea la geometria e la bump fa in modo che la luce su di essa sia applicata in maniera 'corretta' ?

    Me lo sono sognato?

  9. #19
    Utente bannato
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    Originariamente inviato da panta
    ma sai... non sono a casa mia (actionscript) e allora mi sento solo e spaesato [e ubriaco]

    cmq sia se provochi... dicesi "Bump map" una mappa di rilievo creata tramite immagine in toni di grigio nella quale le zone chiare indicano un rilievo, le zone grigie (grigio medio) le zone neutrali e le zone scure degli affossamenti.
    Le bump modificano solo il modo in cui il poligono reagisce alla luce dando l'illusione di un rilievo non realmente esistente. Infatti, guardando il profilo dell'oggetto coTesto resta invariato anche dopo l'applicazione della mappa di rilievo. Da non confondersi quindi con le "Displacement maps" o "mappe di scostamento/dislocazione)" che modificano effettivamente la geometria dell'oggetto compatibilmente con il dettaglio della mesh.

    [non provocarmi]
    A parte che mica ti stavo sfottendo ma, se tiri fuori tutta sta roba, ti provoco con molto piacere.

  10. #20
    solitamente la displacement è usata per i macro-avvallamenti (ovvero per la roba grossa) in sostanza è una scorciatoia della modellazione o per casi in cui la geometria vada animata, metre le bump per i dettagli + fini in quanto non avrai quasi mai una mesh sufficentemente dettagliata per fare le rughe ad un personaggio tramite una displacement

    cmq sia sono completamente slegate ed indipendenti

    te sei sempre ubriaco
    p.s.: touchè :sexpulp:
    "La consapevolezza di Case suddivisa come perle di mercurio. La sua visione era sferica, come se una singola retina rivestisse la superficie interna di un globo che conteneva tutte le cose, se tutte le cose si potevano contare." —Neuromante, William Gibson (1984)

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