Pagina 1 di 2 1 2 ultimoultimo
Visualizzazione dei risultati da 1 a 10 su 11
  1. #1
    Utente di HTML.it
    Registrato dal
    May 2007
    Messaggi
    9

    [java]progetto monopoli

    Ciao a tutti sono uno studente di informatica e sto realizzando il gioco del monopoli in Java ma sono alle prime armi e avrei bisogno di un aiuto.Sono fermo alla realizzazione delle classi in uml se qualcuno potesse aiutarmi a venirne a capo gliene sarei molto grato!!!Allego anche le specifiche che devo seguire x il progetto!!ciao e grazie

  2. #2
    Utente di HTML.it
    Registrato dal
    May 2007
    Messaggi
    9

    regole

    Tabellone:
    Si implementa un gioco su tabellone: ogni giocatore ha dei possedimenti, del denaro, una pedina su una
    determinata casella del tabellone.
    Il sistema gestisce l'avvicendarsi dei turni dei diversi giocatori e l'avanzamento delle loro pedine secondo il
    risultato del lancio dei dadi; se entrambi i dadi hanno lo stesso numero, il giocatore ha diritto a un secondo
    turno.
    Il tabellone è formato da caselle unite in modo circolare.
    Le caselle possono essere di diverso tipo:
    • Ci sono caselle che possono essere acquistate (società , stazioni e terreni)
    • Ci sono caselle sulle quali il giocatore può anche costruire (solo terreni)
    • Ci sono delle caselle che non sono nè acquistabili nè possedibili (esempio prigione, imprevisti o
    probabilità)
    Quando un giocatore capita su un terreno:
    • se la casella è possedibile ed è ancora proprietà della banca, il giocatore può scegliere se acquistare il
    terreno (che ha un prezzo); altrimenti il terreno rimane alla banca e il giocatore non paga nulla.
    • se la casella è possedibile ed è proprietà di un altro giocatore, chi vi capita deve pagare un affitto
    (proprietà di ogni singolo terreno) al proprietario. L'affitto è doppio se il proprietario possiede tutti i
    terreni dello stesso colore (o tutte le società dello stesso tipo o, ancora, tutte le stazioni).
    • Se un giocatore capita sopra ad un terreno di sua proprietà, il terreno è edificabile e possiede tutti i
    terreni di quel colore allora può costruirvi case o alberghi. Le prime hanno un costo di 50 euro, i
    secondi hanno un costo di 100 euro.
    • Se un giocatore passa sopra ad un terreno sul quale sono stati costruiti case o alberghi paga al
    proprietario del terreno un'indennità pari a quella dovuta per il terreno più 10 euro per ogni casa
    presente e 30 euro per ogni albergo presente.
    Extra per il tabellone:
    Prigione
    • Quando un giocatore capita sulla casella prigione non accade nulla
    • Quando un giocatore capita sulla casella “vai in prigione!” allora viene spostato alla casella prigione e
    vi rimane per due turni
    Imprevisti e probabilità:
    • Quando un giocatore capita su una casella imprevisti o su una casella probabilità deve pescare una
    carta, rispettivamente, di imprevisti o di probabilità.
    • Si scelgano 4 imprevisti e 4 probabilità da implementare da quelli del monopoli (o potete anche
    inventarveli)
    • È richiesto di implementare tra le probabilità la carta esci gratis di prigione che, quando il giocatore
    che la possiede va in prigione, gli permette di uscire subito di prigione.
    Svolgimento del gioco:
    Giocatori:
    • I giocatori usano tutti la stessa macchina e la stessa interfaccia utente a turni.
    • Vengono tutti creati all'inizio del gioco
    • Hanno una somma di danaro come budget iniziale e partono tutti dalla casella via.
    • Possono abbandonare il gioco in qualsiasi momento, in tal caso tutti i loro possedimenti passano alla
    banca.
    • Il gioco decide quando arriva il turno di un giocatore
    • Quando è il suo turno il giocatore lancia i dadi e si muove sul tabellone del numero di caselle
    risultante dal punteggio dei dadi, se fa un doppio ha diritto a giocare subito un altro turno.
    • Nel momento in cui un giocatore capita su una casella ci sono una serie di azioni che può fare. Alcune
    di esse possono essere obbligatorie (ad esempio pagare l'affitto oppure pescare una carta), altre
    facoltative (ad esempio acquistare il terreno o costruire). Naturalmente non tutte le azioni sono
    sempre disponibili (esempio non si può costruire se non si hanno tutti i terreni di uno stesso colore).
    • Il giocatore decide quando termina il suo turno. Quando questo accade allora la mano passa al
    giocatore successivo.
    Fine del gioco:
    Quando un giocatore finisce i soldi e non è in grado di pagare una tassa o un affitto, il giocatore esce dal
    gioco e tutti i suoi possedimenti passano alla banca.
    Presentazione delle informazioni:
    Durante il corso del progetto vi si chiederà di utilizzare diverse interfacce utente.
    Inizialmente sarà richiesto di fornire una semplice interfaccia testuale; successivamente sarà richiesto di
    creare anche una seconda interfaccia utente, che si basa su SWING. Per questo motivo le informazioni
    devono essere gestite in maniera indipendente dalla rappresentrazione, in modo da aiutarvi a separare
    l'interfaccia utente dalla logica che deve rappresentare (e non lasciarvi inserire il codice per l'interfaccia
    all'interno della logica del gioco in modo che al momento di passare dall'interfaccia testuale all'interfaccia
    grafica non dovrete modificare l'intero sistema).
    Per questi motivi vi chiediamo di creare per ogni interfaccia utente una classe che implementi l'interfaccia
    programmativa "UserInterfaceConnector". Questa classe deve prendere le informazioni dalla logica del gioco
    e tradurle in un formato che l'interfaccia utente possa capire (ad esempio il componente per l'interfaccia
    testuale restituisce delle stringhe, quello per l'interfaccia grafica può restituire altre cose).La vostra interfaccia
    utente dovrà poi usare il componente che implementa "UserInterfaceConnector".

  3. #3
    ma è il testo di un esame, una tesina o ... che altro?
    non credo sia legale farlo fare a qualcun altro. E di certo non è nello spirito di un forum fornire questo tipo di aiuto.

    Consiglio: inizia a studiarti Java, che ti sarà utile nella vita. Quando hai difficoltà specifiche allora postale sul forum. Questo sì è un tipo di aiuto "legale" e per di più incoraggiato.

    In bocca al lupo!
    Ivan Venuti
    Vuoi scaricare alcuni articoli sulla programmazione, pubblicati su riviste di informatica? Visita http://ivenuti.altervista.org/articoli.htm. Se vuoi imparare JavaScript leggi il mio libro: http://www.fag.it/scheda.aspx?ID=21754 !

  4. #4
    Utente di HTML.it
    Registrato dal
    May 2007
    Messaggi
    9
    Non è ne un esame ne una tesi è un progetto che sto svolgendo

  5. #5
    Utente di HTML.it
    Registrato dal
    May 2007
    Messaggi
    9
    e poi non chiedo di farlo fare ad altri ma solo di darmi delle dritte.Il progetto lo faccio io cerco solo l'aiuto di persone un pochino piu'esperte che mi sappiano consigliare

  6. #6
    MaTrue studio informatica anche io (ingegneria informatica :quote: ).... siamo sulla stessa barca! dacci dentro e chiedi in aula che qualcuno che ti sa dare una mano lo trovi sicuramente... (d'altra parte è dura darti delle dritte senza avere sotto mano nient'altro che le specifiche del progetto)


  7. #7
    Utente di HTML.it L'avatar di nether
    Registrato dal
    Dec 2006
    Messaggi
    376
    se sei alle prime armi inizia con qualcosa di meno complesso, non ha senso gettarsi in una cosa quando non si sa nemmeno da dove iniziare.

  8. #8
    Utente di HTML.it
    Registrato dal
    Dec 2003
    Messaggi
    208
    Beh mettere i progetti richiesti al polimi nel corso di ingegneria del software non è una bella cosa, prova a pensare a come potresti comportare e dopo cominci a realizzare pian piano tutto! I grossi progetti nascono e vanno avanti a piccoli passi, non spaventarti all'inizio fanno paura un poco a tutti!

  9. #9
    Utente di HTML.it
    Registrato dal
    Mar 2007
    Messaggi
    230
    Non sono di certo un esperto, l'unica cosa che ti posso consigliare e forse anche altri concorderarnno è: prima di scrivere una qualsiasi riga di codice creati il progetto con carta e penna, dimenticati degli if e dei while per un monento e pensa alla struttura logica di quello che devi fare, non importa quanto tempo perdi in questa fase...non è tempo perso anzi tempo "ben investito".
    Fai finta di fare una partita al gioco inquadra i diversi scenari, poi inizia a pensare come modellare gli "oggetti" che ci sono e finalmente inizi a scivere if...
    Forse così risparmi tempo e avrai un codice bene strutturato.
    Ciao

  10. #10
    Utente di HTML.it
    Registrato dal
    Dec 2003
    Messaggi
    208
    Ottimo il consiglio che ti ha dato "puntino" però dopo aver fatto questo io ti consiglio di pensare ad una buona struttura dati che rappresenti il tuo tabellone, infatti immaginalo come un array di [x] caselle, ogni casella è identificata da una certa proprietà si esso un terreno oppure una stazione, quindi vedi un poco tu. Io opterei per gli arraylist non so se per gli altri va bene come idea!

Permessi di invio

  • Non puoi inserire discussioni
  • Non puoi inserire repliche
  • Non puoi inserire allegati
  • Non puoi modificare i tuoi messaggi
  •  
Powered by vBulletin® Version 4.2.1
Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.