Beh, se non sai ancora cos'è un metodo, direi che dovresti cominciare da cose più semplici delle interfacce grafiche...

Ad ogni modo, per chiarezza:
codice:
1:public class Scritta extends JPanel 
2:{
3:public void paintComponent(Graphics h) 
4:{
5:  super.paintComponent(h);
6:   h.drawString("prova prova",75,100);}
7:}
La riga 1 è l'intestazione della classe: qui si dichiara il nome della classe, l'eventuale classe da cui discente e le eventuali interfacce che essa implementa.

La riga 3 dichiara un metodo che si chiama paintComponent() che riceve come parametro un oggetto di tipo Graphics. Chi conosce un minimo di AWT/Swing sa che paintComponent() è un metodo della classe Component, che conseguentemente viene ereditato da JPanel (alla lunga...), quindi una nuova dichiarazione di questo metodo equivale a sottoporlo ad override (riscrittura).

La riga 5 richiama il metodo paintComponent() della classe da cui questa deriva (in sostanza, richiama paintComponent() della classe JPanel), prima di lavorare sulla classe stessa.

La riga 6 utilizza l'oggetto Graphics per "disegnare" sul pannello la scritta "prova prova" in posizione (75, 100).

Ripeto: mi pare che tu sia alle prime armi... fossi in te comincerei con qualcosa di nettamente più semplice, per cominciare a prendere confidenza con il linguaggio, con la filosofia ObjectOriented e con tutti i dettagli che essa porta con se.


Ciao.