Ok grazie, il linguaggio è [obj-c] e posto un po' di codice. Questa è la versione originale dell'autore della classe, la mia differisce solo nell'esporre come proprietà le altezze delle onde in modo da farle interagire con il motore fisico (box2d) e nel rendeering di una texture al posto di un poligono trasparente. Anche la mia versione funziona perfettamente, quindi posto l'originale perché è più pulita e comprensibile:
codice:// // Waves1DNode.h // Waves1D // // Created by Scott Lembcke on 12/10/11. // Copyright Howling Moon Software 2011. All rights reserved. // #import "cocos2d.h" @interface Waves1DNode : CCNode { CGRect _bounds; float _diffusion; float _damping; int _count; // Heightfields that the simulation vertlet integrates between. float *_h1, *_h2; } // 'bounds' are the rectangle to draw for the water. The top of the bounds is the rest height for the water, it wil wave above and below it. // 'count' is the number of slices to simulate. One per 10-20 pixels is usually sufficient. // 'damping' is how fast the water settles back to rest. 1.0 is never (bad), 0.0 is immediately (also bad). 0.99 is a decent damping amount. // 'diffusion' is how fast the waves spread to neighbors. Values outside of 0.6 - 0.9 can become unstable. -(id)initWithBounds:(CGRect)bounds count:(int)count damping:(float)damping diffusion:(float)diffusion; -(void)makeSplashAt:(float)x; @endPer realizzare l'acqua che scorre(scrolla in 2d sullo schermo) ho usato il solito trucchetto dei due elementi che si inseguono rimpiazzandosi come nell'immagine qua sotto:codice:// // Waves1DNode.m // Waves1D // // Created by Scott Lembcke on 12/10/11. // Copyright Howling Moon Software 2011. All rights reserved. // #import "Waves1DNode.h" @implementation Waves1DNode -(id)initWithBounds:(CGRect)bounds count:(int)count damping:(float)damping diffusion:(float)diffusion; { if((self = [super init])){ _bounds = bounds; _count = count; _damping = damping; _diffusion = diffusion; _h1 = calloc(_count, sizeof(float)); _h2 = calloc(_count, sizeof(float)); } return self; } - (void) dealloc { free(_h1); free(_h2); [super dealloc]; } -(void)vertlet { for(int i=0; i<_count; i++) _h1[i] = 2.0*_h2[i] - _h1[i]; float *temp = _h2; _h2 = _h1; _h1 = temp; } static inline float diffuse(float diff, float damp, float prev, float curr, float next){ return (curr*diff + ((prev + next)*0.5f)*(1.0f - diff))*damp; } -(void)diffuse { float prev = _h2[0]; float curr = _h2[0]; float next = _h2[1]; _h2[0] = diffuse(_diffusion, _damping, prev, curr, next); for(int i=1; i<(_count - 1); ++i){ prev = curr; curr = next; next = _h2[i + 1]; _h2[i] = diffuse(_diffusion, _damping, prev, curr, next); } prev = curr; curr = next; _h2[_count - 1] = diffuse(_diffusion, _damping, prev, curr, next); } -(float)dx{return _bounds.size.width/(GLfloat)(_count - 1);} - (void)draw { // It would be better to run these on a fixed timestep. // As an GFX only effect it doesn't really matter though. [self vertlet]; [self diffuse]; GLfloat dx = [self dx]; GLfloat top = _bounds.size.height; // Build a vertex array and render it. struct Vertex{GLfloat x,y;}; struct Vertex verts[_count*2]; for(int i=0; i<_count; i++){ GLfloat x = i*dx; verts[2*i + 0] = (struct Vertex){x, 0}; verts[2*i + 1] = (struct Vertex){x, top + _h2[i]}; } glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glDisable(GL_TEXTURE_2D); GLfloat r = 105.0f/255.0f; GLfloat g = 193.0f/255.0f; GLfloat b = 212.0f/255.0f; GLfloat a = 0.3f; glColor4f(r*a, g*a, b*a, a); glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, verts); glPushMatrix(); { glScalef(CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(), 1.0); glTranslatef(_bounds.origin.x, _bounds.origin.y, 0.0); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, _count*2); } glPopMatrix(); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); } -(void)makeSplashAt:(float)x; { // Changing the values of heightfield in h2 will make the waves move. // Here I only change one column, but you get the idea. // Change a bunch of the heights using a nice smoothing function for a better effect. int index = MAX(0, MIN((int)(x/[self dx]), _count - 1)); _h2[index] += CCRANDOM_MINUS1_1()*20.0; } @end /** -Ideas to make it better: * Add clamping to avoid giant, crappy looking waves. * Make it run on a fixed timestep. * Add texturing to give the surface a nice (and anti-aliased) look. * Fancier makeSplash method that does more than a single point. */
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Le mie 2 acque si inseguono sostituendosi l'una all'altra e passandosi le altezze del primo e dell'ultimo vertice al fine di creare una continuità fra le onde la dove le acque si uniscono :Mosè:
Non sono soddisfatto perché si nota sempre una piccola cresta aggiuntiva sulle onde che passano in prossimità del punto di giunzione delle acque e oltretutto trovo dispendioso avere due acque al posto di una che resta fissa sullo schermo e che accetta come parametro la velocità di scorrimento.
Quindi ho provato a modificare la classe in modo che gli elementi dell'array delle altezze scalassero verso l'inizio o la fine dello stesso a seconda della direzione di scorrimento dell'acqua. Funziona nel senso che fa scorrere le onde nella direzione giusta ma è ovvio che non ne posso controllare la velocità perché questa è data solo dallo scalare di posizione degli elementi del vettore e che quindi non è possibile fare interpolazioni perché non ci sono posizioni intermedie(il piano d'acqua è costituito da un numero di punti limitato così come l'array che li contiene)
A me servirebbe di riuscire a interpolare i valori della formula in modo che questi tendano a propagarsi in direzione dell'inizio o della fine dell'array in base a una velocità variabile...
Edit: in realtà non necessito di consigli scritti in objective-c, va benissimo pseudo codice o anche solo una mezza idea! ;)

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