come posso cambiare la veloità di un mc?
il mio filmato è 10 fotogrammi/secondo e io vorrei, però che solo 1 mc venga eseguito a una velocità di 15 fotogrammi/secondo...
come fare?
P.S:io uso MX
GRAZIE
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come posso cambiare la veloità di un mc?
il mio filmato è 10 fotogrammi/secondo e io vorrei, però che solo 1 mc venga eseguito a una velocità di 15 fotogrammi/secondo...
come fare?
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Insulto libero: http://forum.html.it/forum/showthread.php?s=&postid=12524872#post12524872
non si puo' (almeno con il 5 non si poteva, l'MX non lo conosco abbastanza bene, ma dubito si possa anche con quello)
accorcia il numero dei frame dell'animazione se l'animazione è fatta frame by frame, se è fatta con actionscript riduci i parametri secondo i quali si muove
questa domanda la feci e mi pare che qualcuno mi diede una soluzione...
ho fatto una ricerca sul forum ma nulla...
vabbè, mi rassegno...
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Mi sa che la domanda a cui ti è stata data soluzione è stata quella di rallentare un movieclip e non di accelearlo: rallentarlo via script infatti è possibile, accelerarlo no.
Basterebbe collegare i filmati con get url anzichè load movie..
In quel modo ogni swf è separato e puoi dare diverse quantità di
Framerate...
Spiegami maglio le tue esigenze...
..come una medusa
traspare
nell' acqua del mare..
non parlo di filmati ma di mc, io volevo accellerare l'esecuzione di un mc...
cmq come si fa per rallentarlo?
GARZIE
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un modo esempio potrebbe essere questo:
in piu sono sicuro che c'è il metodo con getTimer(), che è anche piu preciso,cerca sul net controllo fps ciaocodice:i = 0; calc = 2; this.onEnterFrame = function() { if (i % calc == 0) { trace(i); //sposta il tuo mc } i++; };
Il metodo usato per rallentare un mc di solito è quello già postato da polliotto, ovviamente però si può fare anche con getTimer(), ma solo se vuoi una precisione maggiore, altrimenti va anche bene incrementare una variabile ...
Accelearlo invece non puoi nemmeno col getTimer()
ah ho trovato
codice:mc.lastTime = getTimer(); mc.moveX = 2; mc.moveY = 2; mc.rpm = 160; mc.onEnterFrame = function() { var thisTime = getTimer(); var elapsedTime = (thisTime - this.lastTime) / 1000; this._x = this.moveX * elapsedTime * this.rpm; };