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  1. #1

    loadmovie...interrompe onClipEvent?

    Dunque...ho un tasto fatto in questo modo:

    on (release) {
    loadMovie("movieesterno.swf", _root.movieA);
    _root.movieA.newY = -275;
    }

    cosa dovrebbe fare il tastino: far muovere il movie A tramite un onClipEvent (enterframe) assegnato allo stesso movieA e intanto farci caricare dentro il movie esterno...

    problema: quando clicco si vede movieA che parte (nel senso che inzia a muoversi), ma appena si carica in movieA il movie esterno si blocca tutto...Una volta caricato il movie esterno se "muovo" movieA tramite altri tasti funziona tutto bene, quindi suppongo che loadMovie non vada d'accordissimo con onClipEvent...

    consigli?

    Altra domanda: mettiamo di dover fare un filmato in flash in cui ci siano tantissime immagini pesanti (tipo 50 - 100 mb in totale)...facendole caricare tutte insieme nel filmato immagino che il filmato poi giri male visto che tiene aperti 100 mb di roba, vero?...è per quello che cerco di usare il loadmovie... :gren:

  2. #2
    vero che devi usare il loadMovie, altrettanto vero che ti azzera l'onClipEvent... al che c'è un unica soluzione

    crealo dinamicamente l'evento onClipEvent, e solo dopo aver caricato completamente l'immagine:
    codice:
    function preload(mc) {
    	var l = mc.getBytesLoaded();
    	var t = mc.getBytesTotal();
    	trace(l);
    	if (l == t && l > 1024) {
    		_root.onEnterFrame = undefined;
    		mc.onEnterFrame = function() {
    			this._x += 3;
    		};
    	}
    }
    loadMovie("pic.jpg", contenitore);
    _root.onEnterFrame = function() {
    	preload(contenitore);
    };
    ciauz
    "La consapevolezza di Case suddivisa come perle di mercurio. La sua visione era sferica, come se una singola retina rivestisse la superficie interna di un globo che conteneva tutte le cose, se tutte le cose si potevano contare." —Neuromante, William Gibson (1984)

  3. #3
    grazie panta !

    C'è però un altro problema: il movimento al movie io non lo faccio con this._x += 3; ma con una cosa così:

    this.Yspeed = ((this._y-this.newY)/velocita+frenata)/2;
    this._y -= this.Yspeed;


    Quindi, nella timeline dello stage ho messo:

    codice:
    function preload(mc) {
    	var l = mc.getBytesLoaded();
    	var t = mc.getBytesTotal();
    	trace(l);
    	if (l == t && l > 1024) {
    	_root.onEnterFrame = undefined;
    	mc.onEnterFrame = function() {
    	this.Yspeed = ((this._y-this.newY)/velocita)/2;
    	this._y -= this.Yspeed;
    	}
    	}
    }
    E nel tastino che deve far partire il movimento

    codice:
    on (release) {
        _root.pippo.newY = 100;
        loadMovie("pic.swf", pippo);
        _root.onEnterFrame = function() {
        preload(pippo);
    }

    Xò non succede niente...

  4. #4
    non so se ho capito cosa devi fare prova così:

    bottone:
    on (release) {
    loadMovie("movieesterno.swf", _root.movieA);
    }

    timeline:
    _root.movieA.onData=function{
    _root.moviemento=true;
    };

    un clip qualsiasi che fungerà da controller:
    onClipEvent(enterFrame){
    if(_root.movimento==true){
    _root.movieA.newY = -275;
    }
    }

    fammi sapere se era quello che ti serve (e in caso mantieni la promessa che mi hai fatto in pvt ghghgh :gren: )

  5. #5
    per favore se hai altri problemi posta qui,
    non mandarmi tutti quei messaggi pvt, sono a lavoro non ho troppo tempo e soprattutto non faccio il tuo consulente privato

    posta qui che se io non ho tempo probabilmente qualcun'altro ti aiuterà

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