Senza nulla togliere all'IMMENSO, sua maestà negatyve I, cambierei qualche dettaglio (in rosso), e infine spiegherò anche il perché. C'è da considerare che quel tutorial è nato ai tempi di Flash 5.
Dal tutorial:
La cosa migliore per rendere indipendente un suono da quello che si svolge all'interno del filmato, compresi cambi di frame e di scena, e quello di inserirlo in un filmato esterno. Dopo aver importato il suono nel primo frame, scegliamo per mezzo del pannello Proprietà, nella casella Suono, il nome del wav. Nella casella Sync cambiamo, (sempre tramite la tendina), Event con Start e, nel terzo campo, scriviamo 999.
Una volta completato il filmato, questo può essere agevolmente caricato su un livello superiore allo 0, tramite il loadMovieNum:
loadMovieNum("suono.swf", 1); //messo nel primo frame del filmato principale
Per poter interrompere e riprendere l'esecuzione del suono, procediamo così.
Creiamo un nuovo movieclip fatto con due soli frame; sia nel primo frame che nel secondo, mettiamo un'azione di stop ();
Trasciniamo sullo stage del nuovo movieclip, uno alla volta, i pulsanti Stop e Play che abbiamo nella libreria. Posizioniamo il pulsante Stop nel primo frame e il pulsante Play nel secondo.
Associamo al pulsante Stop:
on (press) {
unloadMovieNum (1);
}
on (release) {
this.gotoAndStop(2);
}
Associamo al pulsante Play:
on (press) {
loadMovieNum ("suono.swf", 1);
}
on (release) {
this.gotoAndStop(1);
}
Sulla timeline principale, nel frame che desideriamo, trasciniamo un'istanza del movieclip che abbiamo appena creato e compilato.
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L'uso di stopAllSounds() può essere inadatto poiché potrebbe compromettere l'avvio di altri suoni che si trovano lungo la timeline, nel caso in cui il layer che lo contiene non abbia altri keyframe o continui, mantenendo attivo il comando per tutto il layer stesso.
Ciaaaaaao,
NAPchedormesullatastiera