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  1. #11
    Utente di HTML.it
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    Usando php ho caricato immagini nel server e poi usando ancora php, ho scaricato le immagini sul mio cmputer.
    Chiedo se è possibile mostrare queste immagini, scaricate con php, nel canvas, in modo da poterle elaborare con il codice Canvas stesso. Grazie

    lanvoel

    NB: ho cercato di riportare il codice in php, ma sono mstato bloccato.

  2. #12
    Utente di HTML.it
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    Riporto il codice che ho scritto per elaborare le immagini con Canvas.
    Cliccando sul pulsante carica image si carica in Canvas l'immagine 1980.jpg, scritta nel codice, e la si può elaborare con il pulsante apposito (l'elaborazione consiste nel ritagliare e posizionare e ridimensionare il ritaglio).
    Cliccando sul pulsante Scegli il file, scelgo una immagine nelle mie cartelle e la invio al contenitore <Canvas> a cui ho dato l'identificatore id="output", ma l'immagine, che vorrei elaborare, non compare, e il codice non dà nessun errore.
    Faccio notare che se l'dentificatore id="output" lo metto al posto dell'identificatore id="div1", l'immagine compare regolarmente dentro il contenitore <div></div>, ma non dentro <Canvas> e quindi non si può elaborare.
    Penso che si debba lavorare sul file my.js e ci ho provato, ma senza risultati: spero in un aiuto. Grazie


    lanvoel


    codice:
    <!doctype html>
    <html>
    <head>
    <meta charset='utf-8' />
    <meta http-equiv='X-UA-Compatible' content='IE=edge'>
    <title>Tutorial HowTo WebArea</title>
    <script type='text/javascript' src='my.js'></script>
    <link href='my.css' rel='stylesheet' />
    </head>
    <body>
        <div   id="div1" style="position: absolute; left: 200px; top:100px;">
    <button onclick="PosizioneCursore()">
      <canvas id="output" width="600" height="388" Style="border: 2px solid red;">
      </canvas>
    </button>
         </div>
    
    
    <div id="div1" style="border: 2px  solid red; position: absolute; left:800px; top:20px;">
    <input type="file" name="myfile" id="myfile" /><br><br>
    <input type="button" value="carica image" onclick="carica()"><br>
    <input type="button" value="cancella image" onclick ="cancella()"><br>
    <input type="button" value="elabora image" onclick="elabora()"><br>
    <input type="button" value="salva image " onclick="salva()"><br><br>
    <input type="button" value="disegni canvas" onclick="disegni()"><br>
    </div>
    
    
    <br>
    origine taglio (anche con mouse): <input type="text" id="oix" size=5><input type="text" id="oiy" size=5>
    scrivi dimensioni ritaglio: <input type="text" id="lx" size=5 value=100><input type="text" id="ay" size=5 value=100><br>
    destinazione ritaglio: <input type="text" id="oidx" size=5 value=100><input type="text" id="oidy" size=5 value=100>
    nuova dimensione ritaglio: <input type="text" id="ldx" size=5 value=100><input type="text" id="ady" size=5 value=100><br>
    <script>
    var c=document.getElementById("output");
    var ctx=c.getContext("2d");
    
    
    function carica() {
    var img=new Image;
     img.src = '1980.jpg'; // immagine da elaborare
     img.onload = function() {
      ctx.drawImage(img,4,4);
     }
    }
    
    
    function cancella() {
    var img=new Image;
     img.src = 'vuota.jpg'; // immagine vuota bianca
     img.onload = function() {
       ctx.drawImage(img,0,0);
     }
    }
    
    
    function elabora() {
     var img=new Image;
     img.src = '1980.jpg';
    var oix1=oix.value*1; var oiy1=oiy.value*1; var lx1=lx.value*1; var ay1=ay.value*1;
    var oidx1=oidx.value*1; var oidy1=oidy.value*1; var ldx1=ldx.value*1; var ady1=ady.value*1;
    ctx.drawImage(img,oix1,oiy1,lx1,ay1,oidx1,oidy1,ldx1,ady1);// immagine ritaglio
    }
    
    
    function salva()
    {
        var mia_immagine    = c.toDataURL("image/jpg", 1.0);
        document.write('<img src="'+mia_immagine+'"/>');
    }
    
    
    function disegni() {
    ctx.rect(20,20,200,100);
    ctx.fillStyle="yellow";
    ctx.strokeStyle="green";
    ctx.lineWidth=5;
    ctx.fill();
    ctx.stroke();
    }
    
    
    function PosizioneCursore()
    {
        var asse_x = event.clientX;
        var asse_y = event.clientY;
        oix. value = asse_x -200;
        oiy.value = asse_y - 100;
    }
    </script>
    </body>
    </html>
    codice di my.js
    codice:
    function anteprimaFile(evt) {
    	var file = evt.target.files;
    	var f = file[0];
    	if (!f.type.match('image.*')) {
    		alert("Attenzione: il file selezionato deve essere una immagine");
    		return false;
    	}
    
    
    	var reader = new FileReader();
    
    
    	reader.onload = (function(theFile) {
    		return function(e) {
    		  document.getElementById('output').innerHTML = '<img class="thumb" title="'+escape(theFile.name)+'" src="'+e.target.result+'" />';
    		};
    	})(f);
    
    
    	reader.readAsDataURL(f);
    }
    
    
    document.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {
    	document.getElementById('myfile').value='';
    	document.getElementById('output').value='';
    	document.getElementById('myfile').addEventListener('change', anteprimaFile, false);
    });
    
    codice di my.css
    
    
    codice:
    .img-thumbnail {
        height: 75px;
        border: 1px solid #000;
        margin: 10px 10px 0 0;
    }

  3. #13
    Utente di HTML.it
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    Non essendoci stati di recente nuovi interventi e vedendo la discussione andare "a fondo", con questo mio intervento la riporto "a galla".
    Desidero ancora chiedere agli esperti se si può risolvere il mio problema e cioè:
    1) se è possibile caricare nel Canvas una immagine, per essere elaborata, in modo attivo e cioè in modo che l'utente la possa scegliere navigando nelle tra le sue cartelle (per es. con "sfoglia") e non scrivendola nel codice come ho fatto io nella righe:
    function carica() {
    var img=new Image;
    img.src = '1980.jpg'; // immagine da elaborare
    img.onload = function() {
    ctx.drawImage(img,4,4);
    }
    }


    2)se sì, come fare?
    Grazie


    lanvoel

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