ciao.
Sto leggendo il libro della gang of four e ho una domanda sull'abstract factory:
adesso se voglio creare ad es una magic maze basta che creo una concrete factory ereditando da mazefactory cosi:codice:class MazeFactory { public: MazeFactory(); virtual Maze* MakeMaze() const { return new Maze; } virtual Wall* MakeWall() const { return new Wall; } virtual Room* MakeRoom(int n) const { return new Room(n); } virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const { return new Door(r1, r2); } }; . . Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeFactory& factory) { Maze* aMaze = factory.MakeMaze(); Room* r1 = factory.MakeRoom(1); Room* r2 = factory.MakeRoom(2); Door* aDoor = factory.MakeDoor(r1, r2); aMaze->AddRoom(r1);
e da programma:codice:class EnchantedMazeFactory : public MazeFactory { public: EnchantedMazeFactory(); virtual Room* MakeRoom(int n) const { return new EnchantedRoom(n, CastSpell()); } virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2) const { return new DoorNeedingSpell(r1, r2); } protected: Spell* CastSpell() const; };
fin qui ho capito.codice:MazeGame game; EnchantedMazeFactory factory; game.CreateMaze(factory);
Il mio problema non riguarda tanto il pattern , ma l'uso delle classi. se ho ad es un enchanted room nel mio labirinto come faccio a sapere se è di tipo enchanted o normale e chiamare la funzione castspell di conseguenza(solo se è di tipo enchancted)?
Sono abituato ad usare il polimorfismo per questo , ma non riesco a capire come nell'esempio.
PEnso che la chaive sia in questa riga:
return new EnchantedRoom(n, CastSpell()); e nel concetto di downcasting che per altro non ho capito bene.

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