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Discussione: fisica di base

  1. #1
    Utente di HTML.it L'avatar di bako
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    fisica di base

    alur alur. iniziamo con questa. praticamente devo dare una spiegazione a delle formule che ho trovato in un programma, ma di fisica nn sono al massimo della forma
    se io ho un vettore in 2d che ha centro (x,y) forza(x,y) velocita(x,y).
    per applicare la forza di gravita' verso il centro del mondo , la formula che funiona e' questa:

    codice:
    double r = Math.sqrt(fl.x * fl.x + fl.y * fl.y);
    gx = -gravityStrength * fl.x / r;
    gy = -gravityStrength * fl.y / r;
    e' corretta "fisicamente" parlando?

    se dovessi applicare la stessa forza ma in un punto A.
    devo fare A-fl? o viceversa?

    tipo:
    codice:
    double r = Math.sqrt(fl.x * fl.x + fl.y * fl.y);
    gx = -gravityStrength * fl.x-A.x / r;
    gy = -gravityStrength * fl.y-A.y / r;
    se si/se no, perche'?

  2. #2

    Re: fisica di base

    Originariamente inviato da bako
    la formula che funiona e' questa:

    codice:
    double r = Math.sqrt(fl.x * fl.x + fl.y * fl.y);
    gx = -gravityStrength * fl.x / r;
    gy = -gravityStrength * fl.y / r;
    e' corretta "fisicamente" parlando?
    Sì.
    se dovessi applicare la stessa forza ma in un punto A.
    devo fare A-fl? o viceversa?

    tipo:
    codice:
    double r = Math.sqrt(fl.x * fl.x + fl.y * fl.y);
    gx = -gravityStrength * fl.x-A.x / r;
    gy = -gravityStrength * fl.y-A.y / r;
    se si/se no, perche'?
    No. Devi sostituire a fl.x => fl.x-A.x ed a fl.y => fl.y-A.y

    Quindi:

    codice:
    double r = Math.sqrt((fl.x-A.x) * (fl.x-A.x) + (fl.y-A.y) * (fl.y-A.y));
    gx = -gravityStrength * (fl.x-A.x) / r; /* Occhio alle parentesi!!! */
    gy = -gravityStrength * (fl.y-A.y) / r; /* Come sopra */

    se io ho un vettore in 2d che ha centro (x,y) forza(x,y) velocita(x,y).
    Ciò è oscuro come il didietro di Darth Vader. Ma il resto ha senso, dai

  3. #3
    Utente di HTML.it L'avatar di fred84
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    Re: fisica di base

    Originariamente inviato da bako
    se io ho un vettore in 2d che ha centro (x,y) forza(x,y) velocita(x,y).
    uh? :master:

    no, veramente, che vuoi dire?

  4. #4
    Utente di HTML.it L'avatar di bako
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    Re: Re: fisica di base

    Originariamente inviato da fred84
    uh? :master:

    no, veramente, che vuoi dire?
    che qualcuno ha fatto sta classe qui (che sarebbe un vettore), con questi campi:

    codice:
    double x;
    double y;
    double vx;
    double vy;
    double fx;
    double fy;
    e io devo usarla. e nn ci capisco na mazza
    v forse sta per versus, mmm

  5. #5

    Re: Re: Re: fisica di base

    Originariamente inviato da bako
    che qualcuno ha fatto sta classe qui (che sarebbe un vettore), con questi campi:

    codice:
    double x;
    double y;
    double vx;
    double vy;
    double fx;
    double fy;
    e io devo usarla. e nn ci capisco na mazza
    v forse sta per versus, mmm
    Capito. vx è la velocità nell'asse x, vy sull'asse y. fx e fy dovrebbero essere le forze [o le accelerazioni?]

  6. #6
    Utente di HTML.it L'avatar di fred84
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    Re: Re: Re: fisica di base

    Originariamente inviato da bako
    che qualcuno ha fatto sta classe qui (che sarebbe un vettore), con questi campi:
    ok. allora famo a capisse: si chiama origine, non centro.

    e la domanda posta da panta sorge spontanea

  7. #7
    Utente di HTML.it L'avatar di bako
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    Re: Re: Re: Re: fisica di base

    Originariamente inviato da panta1978
    Capito. vx è la velocità nell'asse x, vy sull'asse y. fx e fy dovrebbero essere le forze [o le accelerazioni?]
    forze quasi sicuramente

    tornando alla forza di gravita' nel punto A, devo ricalcolare anche r sottraendo x e y?

  8. #8
    ma l cosa è? lo spostamento del corpo?
    *** 300.000 BRIGANTI ***
    Tempo fa qualcuno diceva che gli italiani sono meglio di chi li governa, ma la verità è che sono peggio...

  9. #9

    Re: Re: Re: Re: Re: fisica di base

    Originariamente inviato da bako
    forze quasi sicuramente

    tornando alla forza di gravita' nel punto A, devo ricalcolare anche r sottraendo x e y?
    Ipotizzando che nel punto A ci sia il centro del pianeta / stella / asteroide / tettediyaya che genera il campo gravitazionale predetto (e che ha massa Ma), in un generico punto B di coordinate (x,y) avrai una accelerazione gravitazionale pari a:
    codice:
    double r = Math.sqrt((fl.x-A.x) * (fl.x-A.x) + (fl.y-A.y) * (fl.y-A.y));
    gx = -gravityStrength * Ma * (fl.x-A.x) / r; /* Ho aggiunto Ma*/
    gy = -gravityStrength * Ma * (fl.y-A.y) / r; /* Ho aggiunto Ma*/
    Se vuoi la forza gravitazionale, devi moltiplicare per la massa dell'oggetto che si trova nel punto B

    codice:
    double r = Math.sqrt((fl.x-A.x) * (fl.x-A.x) + (fl.y-A.y) * (fl.y-A.y));
    gx = -gravityStrength * Ma * Mb * (fl.x-A.x) / r; /* Ho aggiunto Ma*/
    gy = -gravityStrength * Ma * Mb * (fl.y-A.y) / r; /* Ho aggiunto Ma*/
    PS: gravityStrength = 6.67 × 10^(-11) N*m^2/(kg^2)

  10. #10

    Aiuto mi fate paura ...
    Ok sono off topic nell'off topic ma avendo dato un'occhiata al thread sono rimasta "sconvolta"

    Cito venditti: : la matematica non sarà mai il mio mestiere ...

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