grazie, ho risolto. Creando una matrice di char ho creato la mappa del pacman
faccio un piccolo esempio di due righe
codice:
char campo[2][1]
{
"xx",
" ",
"xx",
};
in questo modo ho creato il campo, poi ho fatto un doppio ciclo for che scansiona la matrice e, usando l'if dico che, dove c'è la x disegna un muretto con le coordinate ugali ai contatori del ciclo in scala 30:1 facendo coordinata * 30. Poi quando creo le istruzioni per muovere pacman gli dico "se nella casella dove andrà il pacman nn c'è una x (il muro) allora fai il movimento, altrimenti no". Tutto ha funzionato, adesso devo solo fare un bel campo ed il gioco è fatto (letteralmente) <----- è una battuta, lo so, è misera.
grazie, il doppio ciclo for mi ha aperto gli occhi. Per quanto riguarda lo spreco di memoria ci devo pensare...