Visualizzazione dei risultati da 1 a 9 su 9
  1. #1

    suono non va in loop [MX]

    buon pomeriggio a tutti,

    mi sapete spiegare perkè non va in loop ?
    codice:
    stop();  
    var canto = new Sound(); 
    canto.loadSound("http://www.pippo.it/suonom.mp3", true);  
    var bytesTotal = canto.getBytesTotal(); 
    this.onEnterFrame = function() { 
    bytesLoaded = canto.getBytesLoaded(); 
    if (((bytesLoaded/bytesLoaded)*100) == 100) { 
    canto.start(0,9999); 
    } 
    };
    grazie

  2. #2
    Hai impostato lo streaming su true, quindi la canzone partirà dopo che avrà caricato 15 secondi del pezzo (valore di default della proprietà _soundbuftime ). Se vuoi verificare tu il caricamento, imposta la variabile di streaming su false.

    Poi credo che canto.start(0,9999);
    non vada messo nell'evento onEnterFrame

    Prova a rivedere un po' lo script...

    Ciao


    Marco

  3. #3
    grazie della risposta...

    il fatto di true o false è ok, era rimasto kosì mentre provavo, il fatto ora è ke carika, ma il suono parte in loop acavallandosi ???

  4. #4
    up

  5. #5
    Hai messo canto.start(0,9999);
    fuori dall' onEnterFrame?

    Ciao


    Marco

  6. #6
    Originariamente inviato da [-MaRcO3-]
    Hai messo canto.start(0,9999);
    fuori dall' onEnterFrame?

    Ciao


    Marco
    si ma non va?

    stop();
    var canto = new Sound();
    canto.loadSound("http://www.serialkiller2.supereva.it/suonom.mp3", false);

    this.onEnterFrame = function() {
    var bytesTotal = canto.getBytesTotal();
    var bytesLoaded = canto.getBytesLoaded();
    if (((bytesLoaded/bytesLoaded)*100) == 100) {
    _root.nextFrame();

    }
    };

    kosì funziona, perkè viene rimandato al secondo framemdove trova canto.start(0,9999) volevo farlo su un uniko fotogramma.

  7. #7
    stop();
    var canto = new Sound();
    canto.loadSound("http://www.serialkiller2.supereva.it/suonom.mp3", false);

    this.onEnterFrame = function() {
    var bytesTotal = canto.getBytesTotal();
    var bytesLoaded = canto.getBytesLoaded();
    if (((bytesLoaded/bytesLoaded)*100) == 100) {
    canto.start(0,9999);
    delete this.onEnterFrame
    }
    };



    Così funziona, ho provato.
    Ho inserito queste due righe

    canto.start(0,9999);
    delete this.onEnterFrame

    Fa partire il pezzo in loop
    e subito dopo cancella la funzione this.onEnterFrame

    Ciao



    Marco

  8. #8
    ciao e grazie ankora....
    + o - e come quello ke si sposta al secondo frame, ma l'audio non partre se non rifaccio Ctrl+Invio e online mi apre la finestra di download, non c'è modo di evitare sia una ke l'altra kosa ?

    scusa la mia ignoranza, ma non avevo ankora usato il suono in steeming fino ad ora, adesso mi serve in questo modo e allora....

  9. #9
    >l'audio non partre se non rifaccio Ctrl+Invio
    Ti riferisci a quando sei off-line? Se si è normale, perchè si avvia solo quando provi il filmato.

    Per il problema del download, basta che rinomini il file, invece che pippo.mp3 chiamalo pippo.iop o come vuoi tu, basta che non abbia una estensione che si apre tramite internet explorer.


    Ciao


    Marco

Permessi di invio

  • Non puoi inserire discussioni
  • Non puoi inserire repliche
  • Non puoi inserire allegati
  • Non puoi modificare i tuoi messaggi
  •  
Powered by vBulletin® Version 4.2.1
Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.