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  1. #1
    Utente di HTML.it L'avatar di Heyjoe
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    setInterval & clearInterval, ma reset?

    Ho creato una funzione:

    ToT = 0;
    function daquando() {
    ToT = Math.floor(getTimer()/1000);
    }
    prendiTempo = setInterval(daquando, 1000);

    Poi, alla fine del gioco. ho inserito l'azione x fermare il timer:

    clearInterval(prendiTempo);

    Purtroppo, quando premo il tasto "rigioca", il timer riparte da dove si era fermato, non si azzera.
    Qual'è la giusta azione x "resettarlo"?

    Ho provato vari metodi, ma ho la testa rotta a forza di batterla nel muro

  2. #2

    Re: setInterval & clearInterval, ma reset?

    Originariamente inviato da Heyjoe
    Ho creato una funzione:

    ToT = 0;
    function daquando() {
    ToT = Math.floor(getTimer()/1000);
    }
    prendiTempo = setInterval(daquando, 1000);

    Poi, alla fine del gioco. ho inserito l'azione x fermare il timer:

    clearInterval(prendiTempo);

    Purtroppo, quando premo il tasto "rigioca", il timer riparte da dove si era fermato, non si azzera.
    Qual'è la giusta azione x "resettarlo"?

    Ho provato vari metodi, ma ho la testa rotta a forza di batterla nel muro
    il problema credo sia di getTimer(); che e' il tempo in missilesondi trascorso da quando l'utente inizia a vedere l' swf, non la tua funzione.

    Quindi non puoi resettarlo, usa un altro metodo
    Formaldehyde a new Ajax PHP Zero Config Error Debugger

    WebReflection @WebReflection

  3. #3
    Utente di HTML.it L'avatar di Heyjoe
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    Non ci sono alternative?
    Sto getTimer() non può essere resttato in nessun modo?
    Avevo pensato ad un'azione tipo il "refresh" html ...


  4. #4
    una cosa di questo tipo?
    codice:
    ToT = 0;
    function daquando() {
    	ToT = Math.floor(getTimer()/1000) - ToT;
    }
    Formaldehyde a new Ajax PHP Zero Config Error Debugger

    WebReflection @WebReflection

  5. #5
    Utente di HTML.it L'avatar di Heyjoe
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    risolto ..col tempo :-)

    primo keyframe livello azioni: Tempo = "0"
    avviaTempo = getTimer();

    secondo keyframe livello azioni: tempoAttuale = getTimer();
    tempoAttuale -= avviaTempo;
    Tempo = tempoAttuale;
    Il livello azioni si ferma al frame prima del keyframe "game over"
    Il gioco si svolge tra il secondo frame ed il frame "game over"

    primo keyframe livello tempo : metto campo di testo dinamico,
    con var = Tempo, e lo faccio durare
    fino alla fine del gioco.

    Così funziona :gren: (senza setInterval e clearInterval)

    Grazie Andrea

    ps: ho seguito il forum dove sei stato attaccato: non mollare, non tutti vogliono la pappa scodellata e, per quanto mi riguarda, mi sei di grande aiuto. Spero di ritrovarti sul forum.

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