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Hybrid View

  1. #1
    Hai guardato BufferedImage?
    Si è proprio quello che sto cercando di utilizzare, ma BufferedImage è formato da un oggetto Raster e da un ColorModel. Ora, io ho creato il BufferedImage, ma non riesco a capire come utilizzarlo per visualizzare la foto su un JPanel.

  2. #2
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    ma BufferedImage è formato da un oggetto Raster e da un ColorModel.
    Ma potresti anche ignorare questi aspetti. Un BufferedImage molto spesso lo si crea con il costruttore:

    public BufferedImage(int width, int height, int imageType)

    per cui alla fin fine ti basta specificare la dimensione e il tipo. I tipi più frequentemente utilizzati sono TYPE_INT_RGB oppure con canale alpha TYPE_INT_ARGB.

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    Ora, io ho creato il BufferedImage, ma non riesco a capire come utilizzarlo per visualizzare la foto su un JPanel.
    Il caso basilare l'ho già detto: l'uso di ImageIcon+JLabel. Ma questo va bene più che altro per immagini statiche o comunque che cambiano poco o dopo molto tempo.
    Se vuoi avere più controllo, anche su coordinate, rotazione, ecc... della immagine, allora serve il custom painting: si estende tipicamente JPanel o JComponent (ci sono alcune differenze tecniche tra i due ma per cose del genere è sufficiente JPanel) e si ridefinisce (override) paintComponent(Graphics) e si disegna quello che si vuole, la immagine, sul Graphics.

    Di esempi sul custom painting ne trovi a tonnellate .. anche tra i miei Java Examples.
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  3. #3
    Ma potresti anche ignorare questi aspetti. Un BufferedImage molto spesso lo si crea con il costruttore:

    public BufferedImage(int width, int height, int imageType)

    per cui alla fin fine ti basta specificare la dimensione e il tipo. I tipi più frequentemente utilizzati sono TYPE_INT_RGB oppure con canale alpha TYPE_INT_ARGB.
    D'accordo, ma in ogni caso questo BufferedImage dovrò riempirlo prima o poi . Però se proprio devo estendere il JPanel con il Paint darò un'occhiata ai tuoi esempi
    Per intanto grazie, se continuo a non riuscirci, ci risentiremo qui

  4. #4
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    ma in ogni caso questo BufferedImage dovrò riempirlo prima o poi .
    Puoi leggere/settare singoli pixel o blocchi di pixel (vedi i getRGB/setRGB) oppure puoi ottenere un Graphics/Graphics2D e disegnare sulla immagine usando tutta la sofisticata API di Graphics(2D).
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